伤害以及生命法力计算

属性值与奖励值得换算

说明: Breakpoints = 突破奖励点, 某属性的Bonus = 奖励 (奖励修正, 可能为负)

在恩洛斯世界里,人物的属性值和具体实际数值是通过突破奖励点联系起来的。突破奖励点是一个个整数临界值,属性超过这一临界值,某一对应的具体数值变量就会相应地改变,使后者基于前者逐步改变。

属性值与奖励值的换算
属性值 奖励值 属性值 奖励值
1 -6 50 9
3 -5 75 10
5 -4 100 11
7 -3 125 12
9 -2 150 13
11 -1 175 14
13 0 200 15
15 1 225 16
17 2 250 17
19 3 275 18
21 4 300 19
25 5 350 20
30 6 400 25
35 7 30 22
40 8    

从图表中可以看出,突破奖励点对应系统分三个阶段。开始时每隔2点一个突破奖励点,中期每隔5点,后期每隔25点。中低级的人物进步较快,但某属性狂高的大师寥寥无几,因为一般人很不情愿花老大力气,提了25点属性,才增那么一点奖励值,偶在此也劝你放弃,不要过于追求某属性的完美。

属性作用于实际数值
属性 作用于 修正计算公式
力量 攻击破坏力 奖励值(最小0)
命中率 攻击点数(命中几率) 奖励值
速度 防御等级 奖励值(最小0)
速度 攻击恢复时间 -奖励值(单位BTU)
耐力 受打击恢复时间 -奖励值(单位BTU)
耐力 HP 见下
个性/智力 MP 见下

伤害计算

某弓箭手 命中率65力量79速度60;兵器为 3d7+9 的战斧;战斧技术1;无任何铠甲。数据套用上表。

3d7+9 的战斧(3d7是指1个7面的骰子掷3次),对攻击的附加值是9,对破坏力的附加值是 3*1+9 ~ 3*7+9 = 12 ~ 30,可见+9对攻击和破坏都有加成,比3d7影响更大。

1、攻击:

攻击 命中率 兵器 【反映命中怪物的可能性,当然具体还依赖怪物的盔甲值。】

eg.上述弓箭手的攻击=9+9=18.【由于不同兵器的专家、大师的定义不同,所以都作为1级普通而不加考虑;以下同破坏力。】

2、破坏力:

破坏力 力量 +兵器 【反映对敌人的损害能力,具体视怪物的抗物理攻击能力。】

eg.上述弓箭手的破坏力=10+(3+9)~10+(3×7+9)=22~40

【所以兄弟宁要+11的大师短刀,而不要价格贵、破坏力可能更大但只+9的屠斧之王。】

3、盔甲:

盔甲 速度 各类盔甲 【反映躲避怪物物理攻击的能力,亦与怪物的攻击有关。】 eg.上述弓箭手的盔甲=9【敌我盔甲与攻击的关系,由于缺乏资料,当然也就不懂乐。】

生命法力计算

属性奖励作用于HP、SP时麻烦一点,不同职业效果不同,但大体是一致的:

各职业的HP, SP修正系数
职业 头衔 基础HP HP修正系数 基础SP SP修正系数
剑客 剑客 30 4 0 0
剑客 豪侠 30 6 0 0
剑客 勇士 30 8 0 0
游侠 游侠 25 3 5 1
游侠 十字军 25 4 5 2
游侠 大英雄 25 5 5 3
弓箭手 弓箭手 25 3 5 1
弓箭手 魔箭手 25 4 5 2
弓箭手 神箭手 25 5 5 3
牧师 牧师 20 2 10 3
牧师 神父 20 3 10 4
牧师 大主教 20 4 10 5
巫师 巫师 20 2 10 3
巫师 魔法师 20 3 10 4
巫师 大魔法师 20 4 10 5
僧侣 僧侣 20 2 10 3
僧侣 祭司 20 3 10 4
僧侣 大祭司 20 4 10 5
  • 增加的HP = HP修正系数 × 增加的耐力奖励值
  • 增加的SP = SP修正系数 × 增加的个性/智力奖励值

总计算公式为 (不计算直接加HP或SP的物品后缀等):

  • 总HP = 基础HP + HP修正系数 × (级别 + 耐力奖励值 + 健身术技能点 x 专精等级(普通1,专家2,大师3) )
  • 总SP = 基础SP + SP修正系数 × (级别 + 个性奖励值 + 智力奖励值 (注:个性与智力是否修正SP与职业有关,见下) + 冥想术技能点 x 专精等级(普通1,专家2,大师3) )

各个职业的SP增益的主属性是不同的, 具体如下:

  • 牧师、游侠及其升级职业靠 个性 奖励SP;
  • 巫师、弓箭手及其升级职业靠 智力* 奖励SP;
  • 僧侣及其升级职业靠 个性智力同时 奖励SP

例如:某魔法师,23级,冥想术6级专家,智力41,那么其 总SP = 魔法师基础SP + 魔法师SP修正系数 × (级别 + 智力奖励值 + 冥想术技能点 × 2(专家)) = ``10 + 4 × (23 + 8 + 6 × 2) = 182``(不计算直接加HP或SP的物品后缀等)